Oscar García Pañella es director académico de ENTI-UB, coordinador tecnológico en Euneiz (Universidad Tecnológica en Vitoria-Gasteiz) y socio consultor en Gamificación y Juegos Aplicados en la empresa Cookie Box.
¿Cómo se puede fomentar la creatividad en el aula?
Cocreando, es decir, creando grupos multidisciplinares entre personas muy diversas y distintas en perfil y competencias y llevándolos a la realización de actividades que fomenten la capacidad de negociación y decisión para desde el análisis, de un reto, llegar a la síntesis de su solución. Todo ello generará la necesaria tensión creativa que precede a las buenas ideas. Hay que preguntar, dinamizar la reflexión, dejarles opinar, ponerlo en práctica en un entorno controlado para aprender del error e ir refinando la solución con nuevas ideas hasta llegar a un punto óptimo.
¿Qué son los Edugames y cómo se pueden aplicar en el aula? ¿Cómo pueden potenciar el talento de las personas en distintos ámbitos?
Los Edugames son actividades interactivas memorables que 1) Garantizan un buen “engagement” en aula y, por tanto, mucha motivación; 2) Mejoran la transferencia educativa porque hacen partícipes a los estudiantes desde el aprendizaje “haciendo” y 3) Gestionan un cambio comportamental sostenido, positivo y desde su voluntad que es lo que finalmente se busca.
Dado que no nos gustan las mismas cosas, este tipo de juegos y actividades se diseñan teniendo en cuenta los diversos perfiles motivacionales existentes y ello garantiza que se motive a todos/as por igual, sin olvidar a nadie. Se trata de conocer bien a nuestra audiencia, elegir bien entre los motivadores existentes, conectar ese conocimiento con los mejores elementos de juego y terminar diseñando actividades que los tienen en cuenta y que les encantan a la par que conectan con nuestros objetivos pedagógicos de partida.
¿Qué ventajas tiene la gamificación en la educación?
Que tiene en cuenta los 4 ejes de cualquier experiencia memorable y que como bien sabe cualquier buen educador/a: se sustenta en el aprendizaje desde la diversión y la curiosidad, pues no puede ser jamás de otra forma. Estos ejes son la buena narrativa, una estética potente y adecuada a nuestra audiencia, una base motivacional enlazada con las leyes del diseño de juegos y un contenido memorable y adaptado. Todo ello en una plataforma funcional que guste a nuestra audiencia. Siempre dando autonomía a las personas, es decir, fomentando su toma de decisiones, y nivelando muy bien la dificultad de los juegos para que estén perfectamente adaptados a su destreza en cada momento que es crucial.
¿Conoces o sueles usar alguna aplicación que mejora el proceso de aprendizaje?
Sí, por supuesto. Cómo juegos de cartas y de dados diversos; Herramientas tipo “canvas” en las que pasamos por diferentes zonas a rellenar mediante actividades lúdicas especialmente diseñadas; Videojuegos comerciales que pueden servir como excelentes campos de práctica de competencias transversales; Juegos de mesa que, como para el caso anterior, permiten trabajar todo tipo de habilidades; Sesiones de cocreación al estilo “gamejam” y “hachathon” en las que pedimos al alumnado que cree juegos para trabajar todo tipo de temáticas laterales; Y a veces, y no necesariamente siempre como ya ha quedado claro antes, algunas herramientas digitales que permiten trabajar en entornos web app, metaverso, web e internet, redes sociales, etc. Algunos ejemplos son nearPod, Genially, Mentimeter, Adventuriq, Playvisit, isEazy, Twine, etc.
¿Qué tipo de habilidades se pueden desarrollar con la gamificación?
Todas porque siempre podemos diseñar actividades interactivas que las pongan en práctica y luego “salpicarlas” de elementos de juego para mejorarlas. A partir de una secuencia pedagógica funcional y motivadora que presente la información y que permita practicarla después, tanto en entornos controlados como en la vida real, compartiendo los resultados al final y obteniendo sendas recompensas, se pueden hacer maravillas. Con elementos como secretos escondidos, puzles, mejoras y comodines, sistemas de puntos, medalleros creativos, parámetros de intentos, dificultad y tiempo, descubrimientos sociales, actividades cooperativas en grupos, marcadores de progreso, etc.
¿Cuáles son las principales salidas profesionales relacionadas con el uso de tecnologías en la educación?
Las tecnologías en la educación son un complemento al buen diseño pedagógico. No son el fin sino un medio. Y es importante tenerlo claro. Por lo tanto, es importante saberlas utilizar, pero no podemos quedarnos ahí. Tienen que servir para vehicular historias épicas y poderosas que interesen a las personas; universos estéticos increíbles que conecten con sus intereses a cada momento; contenidos en formatos relevantes como el comic, el libro-juego, las redes sociales o las webs documentales; y que las leyes del diseño de juegos, que son las de la motivación, gobiernen todo el proceso. Si no tan solo tendremos tecnologías vacías de contenido interesante y dinamizado que nadie querrá utilizar por mucho tiempo.
Si tenemos claro “todo eso”, podemos dedicarnos a ilusionar y a ilustrar a las personas en cualquier campo más allá del educativo. Al turístico, al deportivo, en salud, a la publicidad y al marketing, a los recursos humanos, al patrimonio, a la museología, a la cultura, a la comunicación, etc. En definitiva, a todo campo en el que necesitemos que las personas entiendan algo y que lo hagan desde la ilusión.
¿Te ha resultado útil este contenido?
Puntúalo con estrellas
Puntuación media 5 / 5. Recuento de votos: 5
Hasta ahora, ¡no hay votos!. Sé el primero en puntuar este contenido.